segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Mais músicas





domingo, 6 de dezembro de 2009

Teste de macho!



você viu a linha da lateral???

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Liquido que não molha???

Isso ai... a 3M inventou um fluido que não molha o NOVEC 1230. Tabem combate incêncio sem causar danos no meio-ambiente, pois é feito a base de dois gases encontrados na atmosfera: o argônio e nitrogênio. O que combate o incêndio não é o liquido e sim seu gás que evapora 50 vezes mais rápido que a água... ah... veja o vídeo

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

LOCKERZ a nova mania da internet

Lockerz! - A nova mania da internet; como conseguir prêmios e convites!
Provavelmente muitos de vocês já terão ouvido falar de um tal de Lockerz, onde você pode trocar uma pequena quantia de pontos por brindes excelentes e prometendo ganhos muito fáceis. Mas o fato é que provavelmente você deve ter muitas dúvidas de como isso funciona, se realmente é verdade, se não vai ser vítima de um golpe informando alguns poucos dados pessoais ou até mesmo (insira sua pergunta aqui, ela será respondida).
Antes de mais nada, pra começar a ganhar os prêmios você deve ser convidado, e eu vou mandar convites para todos os leitores que, assim como eu, também quiserem ganhar milhões de prêmios de uma forma fácil, rápida e de graça. Basta que comente neste post dizendo “me manda convite, panda”, não se esqueça de preencher o campo “e-mail” com o seu e-mail verdadeiro, é para lá que mandarei os convites. Não coloque seu e-mail nos comentários, coloque no campo “e-mail”.
E aos que querem saber mais sobre o site e como ele funciona, um pequeno guia ilustrado de como ganhar milhões de prêmios usando o Lockerz!
Falando um pouco mais sério agora, vamos por partes:

1 - O que é Lockerz?
Um site de associados que por meio de pesquisas, games, vídeos, etc., distribui pontos (PTZ) aos usuários que juntando certas quantias podem os trocar por prêmios muito bacanas, como xBox360, PS3, Wii, Ipods, MacBooks e até mesmo uma moto (scooter).


2 - Como conseguir os pontos (PTZ)?
Logo após o cadastro (somente feito através de convites), terá um mini-game para ganhar PTZ. Preste atenção nesse jogo porque é só uma vez. Recomendo usar o Internet Explorer (só para jogar o joguinho, mesmo) e estar em um computador com uma internet boa, devido ao tráfego do site Lockerz pode haver perda de dados e pular o mini-game. Depois os pontos serão conseguidos respondendo as perguntas diárias no site e convidando seus amigos.
3 - Como fazer o cadastro corretamente quando eu receber meu convite?

(clique para ampliar)
4 - O que diabos é Z-List Member?
Z-List Member seria o membro VIP do Lockerz, sendo um você passar a ganhar PTZ dobrados em tudo que você faz. Você precisa convidar 20 pessoas (cadastradas corretamente), então você irá passar para o status de Z-Lister, ganhará também uma camiseta de brinde, leva em torno de 1 mês para ela chegar (já estou esperando a minha).

5 - Isso tudo é verdade? O que eles ganham com isso?
Lockerz é uma empresa de verdade. Foi fundada pela Liberty Media, uma das maiores companhias de mídia dos EUA. A Diretora-Executiva do Lockerz é Kathy Savitt, uma executiva da Amazon.com e American Eagle Outfitters. A opinião de 2 milhões de pessoas (atingido esta semana) vale mais que os brindes que eles liberam.

6 - Quantas contas posso ter?
Você pode ter somente uma conta, porém cada membro da família pode ter a sua, não há limitações por IP.

7 - Tabela de pontuação:
Acessar o site (1x por dia) - 2 PTZ
Responder a pergunta diária (1x por dia (diária, né)) - 2 PTZ
Convidar um amigo - 2 PTZ
Se for um Z-Lister, tudo vale em dobro (4 PTZ).

8 - Alguns premios disponíveis:
iMac 21,5″ - 3500PTZ
MacBook 13″(modelo de alumínio) - 2500PTZ
Notebook Acer 10,1″ - 1000PTZ
iPod Touch 64GB - 800PTZ
Notebook HP 10″ - 800PTZ
Notebook Inspiron Dell 10″ - 750PTZ
xBox - 675PTZ
PS3 - 675PTZ
PSP GO - 675PTZ
DJ Hero (PS3, xBox360, Wii) - 650PTZ
Câmera Digital Canon 10MB - 500TPZ
DSi - 375PTZ
Wii - 250PTZ
PSP - 200PTZ

9 - Enviam para o Brasil? E as taxas?
Realmente, o Brasil é o único país no qual está complicando e não dá o braço a torcer. O Lockerz está tentando achar uma parceria aqui no país para poder fazer a distribuição diretamente. Por enquanto, você terá que torcer um pouco para o seu produto não ser taxado na alfândega, caso isso aconteça você terá que pagar 50% do valor para retirá-lo nos correios, algo que ainda vale a pena, pois o preço de um PS3 nos EUA é muito mais barato que aqui, e você irá pagar 50% do valor. Mas a maioria dos usuários do Lockerz aqui no Brasil dizem que recebem os produtos sem precisar pagar esta taxa… vai da sorte, infelizmente.

10 - Onde vejo vídeos, ouço músicas e jogo outros jogos?
O Lockerz ainda não foi inaugurado e estes recursos serão incorporados pouco a pouco, ainda não estão disponíveis. Está previsto para dezembro/janeiro a inauguração total do site, com muitas novidades para todos.

10 - Os produtos para troca de pontos estão todos taxados como “MORE SOON”, o que é isso?
Existem 2 milhões de usuários cadastrados e o site vai repondo os produtos sempre, só que você vai ter que ser rápido para trocá-los por seus pontos, normalmente em poucas horas o estoque acaba. Não é nada muito difícil, mesmo!
OBS.: Esta semana saiu no Facebook uma nota dizendo que o site está para ser reformulado em dezembro/janeiro, fazendo com que todos os valores dos produtos sejam multiplicados por 4 (quatro), porém o site oferecerá 15 maneiras diferentes de se conseguir PTZ diariamente. A idéia é tornar um pouco mais difícil a conquista dos pontos, porém sempre ter em estoque os produtos (o que eu acho muito melhor). Então o negócio é começar desde já.
Comente colocando seu e-mail  que eu mando os convites... eu ja to dentro e já estou com 40PTZ mais alguns e eu vo tirar um PSP!!!

segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Left 4 Dead 2


Jogão ehim!?!?


Bom vo da um CTRL+C CTRL+V na analise do UOL!

Com o lançamento de "Call of Duty: Modern Warfare 2" marcado para o mês de novembro, a maioria das distribuidoras resolveu adiar seus maiores games para evitar a competição com o avassalador jogo de tiro da Activision. No entanto, um jogo do mesmo gênero teve a coragem de encarar o badalado título de guerra no lucrativo período de fim de ano, oferecendo uma proposta bastante diferente.

"Left 4 Dead 2" chega aos PCs e Xbox 360 mantendo todos os trunfos que fizeram a fama do game original, lançado há um ano. É um game em primeira pessoa que privilegia a ação cooperativa e, como no anterior, coloca quatro protagonistas perdidos no meio de uma infestação de zumbis e outros monstros que assola os EUA. Com novas armas, ameaças, modos extras e melhor polimento, é uma excelente pedida para os fãs do estilo.

Quarteto de morte

Como no lançamento do ano passado, "Left 4 Dead 2" mostra a luta de heróis bem distintos para sobreviver em um ambiente de terror e caos. O jogador, em campanha solo, pode escolher entre a produtora de televisão Rochelle, o mecânico Ellis, o vigarista Nick ou o técnico de futebol americano Coach. O resto do time passa a ser controlado pelo computador. O objetivo, claro, é sobreviver durante os cinco capítulos da aventura, que são apresentados como se fossem filmes, com direito a cartaz e tudo.

Cada capítulo é dividido por cinco estágios, com um evento final que coloca os participantes em um combate exaustivo contra as hordas de inimigos até o momento da esperada fuga. Como se os zumbis corredores não fossem suficientes para dificultar a missão, aparecem ainda criaturas com habilidades especiais, como um sujeito grandão que explode e cria uma nuvem tóxica ou um monstrão que lembra o Tyrant da série "Resident Evil" e sai correndo para esmagar os mocinhos contra paredes e pilares.

Sobreviva ao holocausto zumbi
O companheirismo é a chave para o sucesso, especialmente em momentos mais delicados da narrativa que obrigam os participantes a desligar alarmes, coletar itens ou se encurralar em algum ponto até a chegada do resgate. É preciso cobrir seus aliados e defendê-los, já que os monstros atacam sem dó e apelam para estrangulamentos, explosões e outras abordagens brutais. Ajude seus amigos e eles farão o mesmo por você, inclusive na hora de ressuscitá-lo.

O esquema funcionava muito bem e está ainda melhor graças aos cenários mais abrangentes e complexos. Como o roteiro é mais coeso e desta vez tenta realmente contar uma história, a ação muda de pano de fundo gradativamente, o que aumenta o apego aos personagens ao acompanhar suas jornadas pessoais. Se a tensão batia alto em "Left 4 Dead", agora dá para perder o fôlego durante certas passagens, especialmente nos eventos finais de cada capítulo, como a espera do barco no genial "Hard Rain", que ocorre em uma cidade alagada no meio da tempestade, e a fuga na ponte destruída em "The Parish". Se você tem coração fraco, tenha muita cautela.

Multiplayer matador

Se em modo para um jogador e acompanhado de personagens controlados por computador "Left 4 Dead 2" se mostra excelente, o modo multiplayer revela sua face completa. É possível jogar toda a campanha ao lado de outros três usuários, que podem ser seus amigos ou completos estranhos escalados pelo sistema de gerenciamento online do game.

Além disto, há outros modos muito bacanas criados lá no game original, como o Realism, que se mostra ainda mais nervoso ao limitar as mortes dos heróis e outros recursos normais de jogo, e o Versus, que divide os usuários entre times de humanos e monstros, com direito a utilizar as habilidades especiais das criaturas. Baseado no Versus, surge o novo Scavenge, que coloca o time de humanos para coletar gasolina e alimentar geradores enquanto o grupo inimigo tenta atrapalhar. Entrosamento e comunicação entre os participantes se mostra essencial para o sucesso.

 


Mais zumbis violentos para enfrentar
Há diversão para muitas horas no jogo, independente da modalidade escolhida, graças também ao sistema de inteligência artificial, batizado de The Director. Com a ferramenta, o game avalia o desempenho dos jogadores em tempo real e regula o posicionamento, comportamento e quantidade de inimigos disponíveis. O sistema, inclusive, avalia os percursos tomados pelos jogadores e pode premiar escolhas ousadas com munições especiais ou armas diferentes, como lançadores de granadas e motosserras, e ainda pode travar ou liberar portas e passagens durante a ação. Desta forma, uma partida nunca é igual a outra.




É verdade que há poucas diferenças técnicas entre esta continuação e o game original, mas elas são facilmente notadas. Há um melhor uso de efeitos de luz e volume, especialmente nos estágios na tarde e, novamente, no espetacular capítulo "Hard Rain", que abusa de chuva, neblina e raios para tornar tudo ainda mais sinistro. Os modelos dos mocinhos parecem mais naturais também, e perdem um pouco daquele olhar de peixe morto comum a jogos do estilo.

A performance se manteve estável e relativamente leve em um PC com configuração recomendada, considerando que é uma aventura maior e mais detalhista do que a anterior. O Xbox 360 se mostrou irregular, especialmente durante o ataque em massa de zumbis, quando deixa cair a taxa de animação e sofre com algumas engasgadas de processamento.


Nota UOL 4,5
Nota metascore 85
Minha nota 9,5

Ouhm....

Ouhm ti munitiiiiiiinhu

sábado, 28 de novembro de 2009

Sabe nada não viu!

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

É...

Roubaram minha moto...












É...

Mais rapidos do mundo [Updated]

Bom estava eu mais comigo mesmo pesquisando besteiras (como sempre!), e lembrei de ter ouvido no Animal Planet que o animal mais rápido do mundo era um tal de besouro-tigre por causa do seu tamanho... ele atinge 9km/h... então resolvi colocar mais alguns números aqui.


O falcão-peregrino é o animal mais rápido: mergulha a uma velocidade de 350 km/h. É uma ave caçadora e sobrevive graças ao seu bom peso.
As andorinhas podem voar com a velocidade de aproximadamente 170 km/h.
O animal terrestre mais rápido é a xitá, que pode percorrer pequenas distâncias com a velocidade de 100 km/h.
O animal aquático mais rápido é uma espécie de atum, que pode atingir a velocidade de nado de 109 km/h em poucos segundos.

e já que falaram do besouro-tigre acho que quizeram por numa escala... pra ser comparado pelo tamanho e já que é assim então... Eu tenho um carro de autorama que é 24 vezes menor que um carro normal e ele atinge 150km/h... se eu colocar na escala ele é o carro mais rápido do mundo, atingindo nada mais nada menos que 3500km/h!!! chato né? num acredita??? ve esse video!





ou esse um pouco mais longo

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

10 números interessantes


Fonte: lista10.org

Vacas dumal!

A agricultura é responsável por aproximados 14% dos gases estufa do mundo. Uma porção significativa dessas emissões vem do metano, que em termos de sua contribuição para o aquecimento global, é 23 vezes mais poderoso do que o dióxido de carbono. A Organização da Agricultura e Alimentos dos EUA informa que a produção de metano na agricultura pode aumentar em 60% por volta de 2030 [Fonte: Times Online (site em inglês)]. Cerca de 1,5 bilhão de vacas e bilhões de outros animais de pastagens existentes no mundo emitem dúzias de gases poluentes, incluindo uma grande quantidade de metano. Dois terços de toda a amônia vem das vacas.
cows
Fotógrafo: Joe Gough | Agência: Dreamstime.com
As grandes quantidades de metano produzido pelas vacas são agora
causa de preocupação e assunto para muitas pesquisas científicas

As vacas emitem uma grande quantidade de metano através do arroto, e uma menor quantidade através da flatulência, ou seja, do seu pum. As estatísticas variam sobre quanto metano a vaca leiteira média expele. Alguns especialistas dizem que de 100 a 200 litros por dia, enquanto outros dizem que pode chegar a 500 litros por dia. De qualquer forma, é muito metano, uma quantidade comparável à poluição produzida por um carro em um único dia.
Para entender por que as vacas produzem metano, é importante conhecer um pouco mais sobre como funcionam. Vacas, cabras, ovelhas e muitos outros animais pertencem a uma classe de animais chamada de ruminantes. Os ruminantes têm quatro estômagos e digerem seu alimento em seus estômagos ao invés de seus intestinos, como fazem os humanos. Os ruminantes comem o alimento, regurgitam-no como bolo alimentar e tornam a comê-lo. Os estômagos são cheios de bactérias (em inglês) que facilitam a digestão, mas também produzem metano.
Com milhões de ruminantes na Inglaterra, incluindo 10 milhões de vacas, uma grande iniciativa está sendo promovida para frear as emissões de metano por lá. As vacas contribuem com 3% de todas as emissões de gás estufa na Inglaterra e 25 a 30% de seu metano. Na Nova Zelância, onde a criação de gado e ovelhas tem importância vital, 34% dos gases estufa vêm dos animais criados na fazenda. Um estudo de três anos, que começou em abril de 2007 por cientistas galeses, está examinando se adicionar alho (em inglês) ao alimento da vaca pode reduzir sua produção de metano. O estudo está em andamento, mas os primeiros resultados indicam que o alho corta a flatulência da vaca pela metade, atacando os micróbios que produzem o metano e que vivem nos estômagos das vacas [Fonte: BBC News (site em inglês)]. Os pesquisadores também estão tentando verificar se a adição de alho afeta a qualidade da carne ou do leite produzidos e até mesmo se os animais ficam com mau hálito.
Um outro estudo da Universidade de Gales, Aberystwyth, está rastreando quantidades de metano e nitrogênio produzidos pelas ovelhas, que fornecem um bom modelo de comparação com as vacas porque possuem sistemas digestivos semelhantes. As ovelhas desse estudo estão vivendo em túneis de plástico onde a sua produção de metano é monitorada através de uma variedade de dietas.
Muitos outros esforços estão a caminho para reduzir a produção de metano do ruminante, tais como tentar criar vacas que vivam mais tempo e que tenham melhores sistemas digestivos. Na Universidade de Hohenheim, na Alemanha, cientistas criaram uma pílula para segurar os gases na pança da vaca - a primeira cavidade do estômago dos ruminantes - e converter o metano em glicose. No entanto, a pílula exige uma dieta rigorosa e horários estruturados de alimentação, coisas que podem não combinar muito bem com a pastagem.
Em 2003, o governo da Nova Zelândia propôs uma taxa sobre a flatulência, que não foi adotada devido a um protesto generalizado.
Outros esforços visualizam os campos de pastagem sendo usados pelos produtores de gado, os quais serão discutidos na próxima seção.
Então, sabemos que os ruminantes estão produzindo quantidades enormes de metano, mas por quê? Os humanos produzem gases diariamente, mas nada comparável ao que esses animais produzem. Na próxima página, aprenderemos mais sobre a fonte do problema do metano e sobre a controvérsia que existe por trás disso.

clique aqui para ver a continuação!

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Criança com opnião formada...



até concordo com o que ela falou, mas em partes!

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

clan - VENTRUE


     
       Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentis e de gosto impecáveis. Desde tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes ou outros controladores cio poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas famílias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a ori­gem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros freqüentemente confundem isso com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma honra.
            Os Ventrue apóiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de vitae? imediato. Sem os Ventrue, não existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desanimar e com apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro clã seria capaz de liderar as crianças de Caim através das noites da iminente Gehenna ou assim os Ventrue gostam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso.
            Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as urnas distritais, o Clã Ventrue continua o duelo.
Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter. Reputação e determinação levam um Membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência.
            Os outros vampiros freqüentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue culti­vam a influência e sempre que podem o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, trans­porte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os Ventrue normal­mente podem fornecê-la por um preço.
Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis.Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser.

Disciplinas
 
                Dominação : 
 
                 Esta Disciplina refleta a capacidade mística dos vampiros em influenciar a mente e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções.
 

 

                 Fortitude  : 
 
                 A Fortitude descreve um tipo de resistência e vigor sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras em resistir a danos a que sua espécie seja particularmente vulnerável. A Fortitude fornece capacidade em resistir à luz solar e ao fogo àqueles que a possuem.

   

                Presença : 
 
                 Aquele que detém esta disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia deste, para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. A Presença é um aspecto natural de personalidade de cada um. É uma disciplina poderosa, porém, sutil.

   

Relação
Assamita,:  A nobreza já pertenceu a este clã, mas eles deixaram a honra de lado em busca da temerária diablerie. 
Brujah: Velhos ferimentos marcam a Ralé. Estes cabeças-quentes são melhores em cultivar ódios enterrados do que uma hárpia. Mesmo assim, temos que ser tolerantes — deve ser difícil superar séculos de falhas. 
Seguidores de Set: Sua ligação com as serpentes é mais do que apropriada, pois seu veneno infecta a todos os que são manchados por sua presença. Não os permita em seu domínio.
 Gangrel:    Eles são tão confiáveis e úteis quanto cachorros de boa raça. Nós os enviamos quando é hora da caça, depois os chamamos de volta ao canil quando façanhas mais sutis exigem nossa presença. Desta maneira, todos cumprem o seu papel. 
Giovanni:   Não há nada mais baixo do que alguém que arrasaria os pilares da estabilidade para levar adiante os seus próprios interesses distorcidos. 
Lasombra: Por muito tempo nós temos lutado contra estes Guardiões egoístas. E um pequeno conforto ver que eles não conseguem para o Sabá o mesmo que nós garantimos à Camarilla. Toda a excentricidade e esportes sanguinários do mundo não podem disfarçar sua ineficiência.
 Malkavianos: O preço que eles pagam pela suposta iluminação excede de longe os seus benefícios. Mesmo assim, aprenda o que puder com eles.
 Nosferatu: Estas lamentáveis criaturas continuam pagando a dívida contraída por seus senhores tantas noites atrás, mesmo não tendo culpa alguma.
 Ravnos:    Pratique a sabedoria dos antigos reis ao lidar com estes enganadores vulgares.
 Toreador:  Na verdade, sua paixão deve ser uma maldição, pois aos Membros falta a habilidade de criar o que eles só podem observar com impotência.
 Tremere: E muito bom que eles apóiem a estabilidade, de outro modo suas depredações excederiam sua utilidade.
 Tzimisce:   Sobrou algum deles? Que estranho!
 Caitiff:    Ninguém escolhe seus pais nem seus senhores, portanto não lhes queira mal, a não ser que eles mereçam.
 Camarilla: Esta é tanto a nossa honra quanto a nossa penitência.
 Sabá: Infantis e incontroláveis, o Sabá abandonou todas as esperanças de redenção.

clan - TOREADOR




  "Música, luzes, beleza e sangue! Mergulhe nisso. Agarre-o com essas mãos sufocantes. Segure-o contra seu seio morto. Erga-o até lábios sem vida e beije-o com uma boca que nada conhece além de mentiras obscenas. Isso é a vibração que você não pode sentir. Isso é a excitação raivosa que você esqueceu. Isso é o sedutor canto da sereia que falta em você. Isso é inspiração. Isso é vida." - Clanbook Toreador
        Os membros do Clã da Rosa vivem em um mundo de escuridão e, para fugir de tudo que há de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que não for belo, buscando assim a perfeição. Os Toreador gostam da sua pós-vida, e aproveitam-na ao máximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". Em busca da beleza os Toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais serão humanos novamente. A Máscara, princípio criado por um dos seus, é a lei que garante o estilo de vida Toreador, que vêem nos humanos não apenas a presa, mas também família, amigos e amantes. Muitas histórias contam a origem do clã, mas esta é uma das mais ilustrativas, e por isso está aqui representada:

        Dizem as lendas que Caim, encantado pela beleza de um jovem, tirou-o de sua família e criou-o até que este chegasse à idade adulta. Quando o jovem
cresceu, Caim o Abraçou, criando assim seu primeiro filho, conhecido por alguns como Enoch. Mais tarde, Caim fez duas outras crias, mas isso não vem ao caso.   

        Durante muito tempo Enoch foi o regente da Primeira Cidade. Seus irmãos criaram proles, desafiando Caim, que abandonou a Primeira Cidade. Esta foi destruída no Dilúvio, e a progênie de Caim partiu e criou a Segunda Cidade. Triste e solitário com a partida de seu pai, Enoch conheceu uma jovem escultora, cujas obras tocaram seu coração. Ele então Abraçou-a, bem como seu irmão gêmeo, e seus nomes eram Arikel e Malkav. Nada faltava para Arikel, pois Enoch providenciava tudo para que ela pudesse se dedicar apenas à sua Arte. Ela foi proibida de criar progênie, e no início isso não a afetou, mas com o passar do tempo a solidão começou a incomodar Arikel e, num momento de paixão, ela Abraçou um jovem.
        Sabendo que seria punida, Arikel convenceu Brujah, outro da Terceira
Geração, a matar seu Senhor, e assim começou a guerra entre a Segunda e a
Terceira Gerações. Mas Enoch escapou para o deserto, e Arikel não o destruiu
(alguns dizem que ela não pôde, outros dizem que ela não teve oportunidade).
Mas, independente da razão, o clã Toreador é o mais velho dos clãs, pois
possui sua linha intacta: Caim está vivo, Enoch está vivo, Arikel está viva,
e as demais gerações povoam o mundo.
        Os membros do clã da Rosa dividem-se em duas facções principais: os Artistas e os Poseurs (esta alcunha é preferível a "blefadores"). A diferença básica entre eles é a que está no nome: os Artistas têm talento, e são capazes de criar obras de valor e beleza; já os Poseurs são aqueles abraçados por sua beleza física ou em momentos de paixão,e não possuem habilidades artísticas
de fato.
        Pode-se afirmar que a existência dos Toreador tem como combustível maior não o sangue, mas a paixão e, em raras ocasiões, o amor. O Clã da Rosa tem por
característica o fato de que seus membros não perderam a fagulha que move os
humanos, sendo tão capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por
isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois
conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.

        Os Toreador também são conhecidos por participarem ativamente da política da Camarilla, competindo com os Ventrue em número de Príncipes. A política costuma ser domínio dos Poseur, uma vez que estes geralmente têm línguas afiadas e um repertório bastante diversificado.
        Enquanto clãs como os Ventrue e os Tremere preocupam-se com riqueza e poder, os Toreador são hedonistas, dando mais valor às artes, à beleza e à diversão do que às coisas materiais. Para eles, poder e riqueza são meios para se obter os fins que almejam.
        Assim são os Toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes,
belos, passionais... humanos.


DISCIPLINAS :

Auspícios :

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra sensoriais. Os indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muito perturbadores.


Rapidez :

Esta Disciplina explica a rapidez superior de alguns vampiros. Um nível de rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rápido em momentos
de estresse e desempenhar ações múltiplas num único turno.


Presença :

Aquele que detém esta disciplina é excepcionalmente atraente a outros
indivíduos. As pessoas querem estar na compania deste, para banharem-se na
luz brilhante que ele irradia. A Presença é um aspecto natural de personalidade de cada um. É uma disciplina poderosa, porém, sutil.



RELAÇÕES :


Malkavianos : Embora o caos possa ser belo, existir em meio a ele seria difícil.

Tremere : A honestidade não é uma palavra que possa ser associada a este
clã, mas os respeitamos por sua dedicação.

Brujah : Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civilização, mas compreendem a virtude da mudança.

Nosferatu : Estas criaturas asquerosas deviam há muito ter sido expulsas da
Camarilla. Eles odeiam toda beleza e nos desprezam pela nossa.

Ventrue : Patrícios de nossa espécie, os Ventrue são os únicos que possuem
refinamento para apreciar a arte, mas não tanto como nós.

Gangrel : Confessamos que não conseguimos entendê-los. Serão eles realmente
membros ?

clan - TREMERE





        Os integrantes deste clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs para prosperar. "Faça amizade com eles, deixe-os pensar que são iguais a você, mas jamais esqueça que nossa prioridade é servir o clã", sussurram os anciões Tremere aos seus progênitos. "Se você precisar usar seus amigos a serviço do clã, então saberá que seu tempo não foi desperdiçado."
      
         Os Tremere são muito estranhos. Eles afirmam terem sidos magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes místicos para atingir sua posição atual. Porém a maioria dos membros mais antigos discorda dessa versão.
        Sua dependência do sangue aparentemente é profunda, e há quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinários. Muitos acreditam também que o conhecimento dessas práticas tenha sido passado de geração em geração e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente não como mágica.

        Os líderes deste clã têm como base Viena, embora tenham capítulos (guildas para prática da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Viena, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupo organizado altamente hierárquico, que não permite que nenhum forasteiro conheça suas atividades internas.

        Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu clã, e os integrantes mais jovens do clã devem obedecer aos anciões sem perguntas. Porém, na prática isso não é mais tão verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do clã, como parte de suas maquinações de longo prazo.


DISCIPLINAS :

Auspícios :

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extrasensoriais. Os
indivíduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos
fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser
muito perturbadores.



Dominação :

Esta Disciplina refleta a capacidade mística dos vampiros em influenciar a
mente e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da
vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as
emoções.



Taumaturgia :

Poucos Membros são capazes de praticar tal disciplina. Esta é a pratica da
magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clan Tremere. Esta magia
descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem
medieval de magos. A Taumaturgia também permite a realização de certos
rituais. 


RELAÇÕES :



Malkavianos : Muitas vezes parecem normais, mas a linhagem inteira carrega
essa estranha maldição. Ocasionalmente são úteis.

Toreador : Hedonistas fúteis. Eles não entendem que a Gehenna marcará o fim
de seu estilo de vida, permanentemente.

Brujah : Revolucionários ignorantes que nem mesmo compreendem ao que se
opõem. Respeitam apenas ao poder.

Nosferatu : Estas criaturas podem ser servos muito úteis, mas são nocivos
demais para serem tolerados por muito tempo.

Ventrue : Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito são
nossos maiores rivais pelo controle da Camarilla.

Gangrel : Membros nobres, ao seu próprio modo.

clan - GIOVANNI

 

             Nenhum outro clã é mais dedicado a manter uma família que os Giovanni. Segundo a lenda, que o fundador do clã, quis aumentar seu próprio poder Abraçando uma confraria de necromantes venezianos. Só que esta confraria na verdade era uma família muito unida, que nutria um forte interesse em religiões mediterrâneas. Estes eram os Giovanni. 
         A retribuição dos Giovanni ao seu senhor, pelo dom recebido, foi presenteá-lo com sua própria morte, assim como todos seus outros descendentes. Após serem perseguidos por muito tempo, devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a Camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e afastados da política da mesma. O clã Giovanni aparentemente mantém tal voto.         
        Cada integrante deste clã também é um membro da família Giovanni. Segundo uma tradição antiga, os membros Abraçados são sempre da mesma família. Três indivíduos de cada geração são escolhidos durante a infância para serem Abraçados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni é parente de sangue, eles são extremamente leais uns aos outros. Os Giovannis são um dos mais rigidamente controlados, e os membros, mantém contato constante entre si. 
         O clã  ainda é regido com mão de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, líder original da Confraria. Augustus considera seu controle sobre a linhagem semelhante ao possuído por um príncipe sobre uma cidade, e exige que aqueles abaixo dele, respeitem a Lei da criação : sua permissão precisa ser obtida antes da dádiva do Abraço Giovanni ser concedida a qualquer um.         
        Os vampiros Giovanni são mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-céus, manipulando seus vastos bens. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausoléus executando seus rituais sombrios e mórbidos.



DISCIPLINAS :

Potência :

Esta Disciplina define a força superior que o vampiro possui. Este físico
adicional pode permitir que sejam realizadas façanhas, muito além do que um
mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilita que o
vampiro salte distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos
consideráveis sobre indivíduos ou objetos.



Dominação :

Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar a
mente e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da
vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as
emoções.



Necromancia :

Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conversar com espíritos
mortos, possivelmente obtendo conselhos e conhecimento com alguns deles.



RELAÇÕES :

A Camarilla : Esses viciados em trabalho estão sempre metendo os narizes
onde não foram chamados. Se quisessem saber o que fazemos, teriam que se
matar. 

O Sabbat : O clã Giovanni foi aquele que mais se aproximou da verdade, mas por terem parado tão perto, levarão mais tempo para alcançá-la. Não há risco em ignorá-los.

clan - ASSAMITA


          
 

















 


O clan foi fundado há mais de um milênio nas montanhas da Turquia, tendo sempre protegido ferrenhamente sua privacidade. Os Assamitas são uma espécie estranha de fundamentalistas, praticando uma fé que é uma mistura das muitas religiões do Oriente Médio, com a mitologia vampírica. Eles acreditam que a  única forma que os vampiros têm de alcançar o céu, é se aproximando ao máximo de Caim, e a única maneira de fazê-lo, é reduzindo sua geração. Durante a maior parte de sua história, os Assamitas se dedicavam a Diablerie, procurando sempre chegar ao "Primeiro". Eles se tornam os assassinos mais temidos entre os Membros. As lendas Assamitas afirmam que seu fundador, matou com as próprias mãos, dois Membros de Segunda geração. Durante a Idade Média ( época de ascensão dos Sabbat ), os Assamitas destruíram muitos Anciões da Camarilla, e esta declarou uma Caçada de Sangue contra todo o clã Assamita. Depois de um período de sete anos, o Alamut - Antiquíssimo santuário fortificado do Clã Assamita, quase foi descoberto e pela primeira vez na História.O  Clã Assamita suplicou por paz, negociando um tratado complicadíssimo. Infelizmente para o Clã, não é mais possível que estes pratiquem a Diablerie, pois os Tremere realizaram um grande ritual sobre todos seus membros. Os Assamitas são conhecidos hoje, como predadores noturnos, e ninguém se enquadra melhor nessa descrição. Eles caçam mortais e vampiros com a mesma volúpia.
            Contratados habitualmente como arcontes pelos Justicars, e como assassinos pelos príncipes, não há clã mais temido pelos membros. Misteriosos e taciturnos, os Assamitas seguem sua presa a qualquer parte do mundo, e aceitam como pagamento o sangue de seus empregadores.



DISCIPLINAS :



Ofuscação :

Os membros dotados com essa Disciplina conseguem se imiscuir em multidões e,
quando precisam, esconder-se delas. Quando eles não querem ser vistos,
outros, especialmente mortais, raramente notam sua presença.



Rapidez :

Esta Disciplina explica a rapidez superior de alguns vampiros. Um nível de
rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rápido em momentos
de estresse e desempenhar ações multiplas num único turno.



Quietus :

Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários são
capazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram próximos
da vítima.



RELAÇÕES :

A Camarilla : Uma fonte útil de empregadores, mas seria bobagem nosso clã
afiliar-se a ela. Lucramos mais agindo à margem das leis que dentro dela.

O Sabbat : Crianças imprestáveis. Eles matam sem razão ou elegância - Qual é
a graça de um assassinato se ele custa as pós-vida de 20 de seus irmãos e
irmãs ? E preciso 100 deles para imitar o que um de nós faz.

clan - TZIMISCE


 

Tzimisce (pronuncia-se Zi-mis-ce) é um clã fictício dos livros de RPG Vampiro: A Máscara e Vampiro: a Idade das Trevas, publicados pela White Wolf.
Os Tzimisce consideram-se diferentes e superiores aos outros vampiros devido à sua disciplina única (Vicissitude), visões de ética incomuns e estrutura interna do Clã. Muitos Tzimisce são guerreiros ou líderesreligiosos da Sabbat, apesar de os maiores vampiros desse clã preferirem "viver" cercados por servos e escravos. Eles são obcecados por seus locais de nascimento e tumbas e, geralmente, possuem punhados do solo onde foram "abraçados", são extremamente bairristas quanto a esses locais.
Os membros deste clã são conhecidos por suas técnicas de alteração corporal, chamada Vicissitude. Os Tzimisce podem modificar seus corpos e de outros mortos-vivos sobrenaturalmente, até mesmo ao ponto de fundi-los. Para eles, essa forma de alteração é uma arte.
O clã Tzimisce é um dos clãs mais antigos no Sabbat, com o passar do tempo ele cresceu e tomou força com seus aliados e companheiros de batalha, os Lasombra. Antigamente o clã vivia estritamente em seus castelos na Valáquia, mas agora se expandiu para o mundo todo tentando ainda lutar contra a máscara da Camarilla.
Os Tremere ou "usurpadores", conseguiram roubar vitae dos vampiros deste clã, o que os fez serem então odiados por todos Tzimisce. Essa rivalidade se estendeu e passou a incluir todos os clãs da Camarilla.

Disciplinas

  • Animalismo - Poder sobrenatural que permite, além de falar com outros animais, controlá-los, convocar hordas deles e, até mesmo, apaziguar a Besta
  • Auspício - Disciplina que pode aumentar o poder dos 5 sentidos, ler auras, ver o passado e o futuro (de maneira controlada) e até mesmo viajar espiritualmente.
  • Vicissitude - a mais forte disciplina do clã, sendo que alguns dizem que é uma doença pela habilidade que o clã tem de manipular pele, carne e ossos, podendo se transformar em uma forma gigante de monstro (zulo) e também podendo voar numa forma grotesca de predador Quiróptero.

Tzimisce notáveis

terça-feira, 10 de novembro de 2009

clan - NOSFERATU




        Somos aquilo que muitos não querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas não como nós somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro. Mas tudo isso é causado por nossos antepassados, toda nossa dor e sofrimento vem muito antes da própria  sociedade e das pessoas, somos assim porque nós fizeram assim. Somos apenas os Nosferatus.Conto aqui como ouvi o meu senhor me contando. 
        Nos primeiros dias do mundo Nosferatu (assim ele ou ela eram chamados) era o maior caçador do mundo, ele costumava sair de sua caverna sozinho, para caçar pois achava que os outros iriam atrapalhar ele nas suas capturas, a única arma que carregava era uma lança enorme. Suas presas não eram pequenos animais como muitos de nós nos alimentamos, ele caçava grande animais, como leões, tigres, lobos e muitos outros. Era a idade do Gelo, e Nosferatu sempre ia atrás do que ele tinha vontade de caçar, normalmente era algo que servia para toda a tribo comer, Nosferatu era respeitado mas não adorado em sua tribo.Ser de alta selvageria e arrogância, tão pervertido quanto nossos irmãos Malkavianos. Ele caçava porque gostava de matar, ele conseguia ser mais violento que os Brujah. Uma certa noite Nosferatu saiu   para caçar um tigre dente-de-sabre, quando se encontrou  com uma das filhas de Caim, que estava caçando também. Na verdade ele não se encontrou com ela e sim foi encontrado por ela. A mulher estava o espreitando e ele nem notou a presença dela. A mulher estava lambendo os lábios e preparando as garras para matar Nosferatu e consumir o seu sangue, mas a Lua iluminou o rosto de Nosferatu e a mulher teve uma enorme surpresa. Ao contrário de nós, Nosferatu era muito belo, e surpreendera a mulher que o caçara naquele momento. Assim, a mulher o seguiu, rastejando pelo mato enquanto ele caçava o dente-de-sabre. E quanto mais ela o observava, mais ela gostava de Nosferatu, a sua intenção era comprovar se realmente Nosferatu era um bom caçador. Assim, ela aguardou até que Nosferatu encontrou o tigre e o enfrentou, com apenas uma lança, matando o enorme gato. Mas este foi o erro de Nosferatu. A mulher vendo tanto sangue jorrando do animal se descontrolou. Ela saltou uivando como um lobo sedento por sangue para cima do animal. Nosferatu, como um ótimo caçador e enciumado com a sua caça tentou a proteger com toda a sua força e arrogância. A filha de Caim quebrou a lança como uma vareta, e jogou Nosferatu através da clareira, contra uma árvore. Ao bater nela Nosferatu quebrou a espinha. Quando ela acabou de beber do gato, voltou-se para Nosferatu. Ele estava se contorcendo no chão como um verme, tossindo gemendo. Agora a mulher estava saciada, e pensando racionalmente de novo. Assim, decidiu acabar o que havia planejado fazer. Ela abraçou-o ali mesmo. Nosferatu, deliciava-se em ser um vampiro agora, era muito mais fácil caçar a matar pessoas, para ele isso representava um desafio, ele foi o primeiro a desenvolver o poder de ofuscação. Nosferatu ensinou este poder a Assam e tudo o que ele sabe, por este motivo os assamitas são os assassinos que são hoje. Ele adorava usar a sua ofuscação para esgueirar-se dentro de uma tribo, e em seguida reaparecer e matar quase toda ela. Mas tudo isso era causado pelo ódio que Nosferatu sentia pela sua senhora. Não sentia ódio por ela tê-lo vencido, mas sim por ela ter feito uma cicatriz em seu rosto o tê-lo deixado feio. Em virtude disso ele aperfeiçoou o poder da ofuscação para que ele pudesse esconder este ferimento. Seu ódio pela senhora cada vez estava maior dentro de si, então a cada noite que Nosferatu caçava e imaginava como daria cabo de sua senhora quando Caim não estivesse por perto. 
        De qualquer modo Nosferatu era arrogante mas não era idiota. Sabia, no fundo que seu coração negro, que não podia matar sua senhora, mesmo também sendo um vampiro agora. Assim Nosferatu meditou, meditou até o dia que descobriu que o Tzimisce, sabia como controlar a sua progênita com o seu próprio sangue. Foi então que Nosferatu se aproveitou de sua ofuscação e vigiou o Tzimisce para ver como se fazia tal coisa. Então ele descobrira que era necessário somente dar o seu sangue 3 vezes para a sua progênita e  ela seguiria você até a sua morte. Nosferatu então começou a vagar pelo mundo mantendo-se o mais longe possível de Caim, e fazendo crianças da noite para prendê-las com o laço de sangue. A maioria de seus filhos eram como ele, malvados, cruéis e insensíveis, mas um dia Nosferatu cometeu um erro, ele se apaixonou, por uma linda mulher, ela estava se banhando em um riacho no meio da floresta. Ele a abraçou, mas ela fugiu antes que ele pudesse prendê-la com o laço de sangue. Nosferatu a procurou, mas não conseguiu encontra-la, tendo desistido quando o sol começou a despontar no horizonte. Depois de algum tempo fazendo isso Nosferatu começou a pensar que a maioria de seus filhos não eram tão poderosos quanto ele, e nem poderiam ser pois ele era o grande e poderosos Nosferatu, e exatamente como ele não poderia ser tão poderoso quanto seu senhor e o seu senhor era Caim. 
        Nosferatu acreditava que qualquer indivíduo e objetos possuíam um espírito, e, segundo a crença você poderia pegar os espíritos das outras pessoas e prendê-los. Como Nosferatu era um caçador ele acreditava que quando ele comia a sua caça ele absorvia o seu espirito se tornando mais forte. Assim ele reuniu os melhores filhos, aqueles que eram os mais ferozes, cruéis e depravados, e deixou que o restante vagasse pelo mundo. Ele e os seus filhos voltaram a Primeira cidade. Mas ao chegar, Nosferatu não revelou sua presença. Ele disse aos seus filhos para que permanecerem escondidos. Então ele se fez invisível e espionou os outros. E um plano realmente maligno surgiu em sua mente. Nosferatu usou seus poderes ao modo de aparentar que tinha sido ferido gravemente. Ele esperou até que Caim estivesse sozinho e então foi até o Pai e, caindo, tossindo e gemendo, aproximou-se como um coitado. Caim preocupado com o que havia acontecido, pois nenhum de seus filhos jamais teria se ferido a este ponto. Ele perguntou o que teria acontecido e Nosferatu respondia. - Ó, Pai vaguei por muito tempo pelo sul distante. Enquanto caçava deparei-me com uma criatura que jamais havia visto, uma fera metade lobo metade homem. Aproximei dele sem malicia e dirigi-lhe palavras de paz. Estas nada significam para a criatura, que saltou sobre mim e fez comigo o que o senhor está vendo. Caim levantou-se furioso, jurando encontrar o homem-lobo e destruí-lo. Pelo que sabemos e acreditamos acho que Caim encontrou-o e por este motivo os Lobisomens nos odeiam tanto. Após a saída de Caim, que deixara todos sozinhos Nosferatu saiu e se escondeu nos arbustos. Ali ele esperou um pouco enquanto mudava de forma. Ele usará agora a forma de sua senhora. Ele se esgueirou até os outros enquanto caçavam. E de repente ele saltara sobre os seus irmãos, golpeando-os e arranhando, mas deixando-os que fugissem. Nosferatu já em sua forma verdadeira encontrou a crias das crias de Caim que eram 12 e então Nosferatu contou a estes 12 que os 3 filhos de Caim estavam insatisfeitos de se alimentar de Humanos preferindo as suas crias, e que desejavam o amor de Caim somente para eles e sugeriu que se unissem e acabassem com os 3. Os 12 aceitaram a proposta de Nosferatu. E como Nosferatu já os espionava á um bom tempo, ele sabia as fraquezas de cada um. Nosferatu desviou a conversa para seus fins e tranformou a sua senhora na vilã da história. Na história Nosferatu disse que a sua senhora havia pensado em um plano com sede de sangue e havia evolvido os filho de Caim neste história. Foi então que Nosferatu ensinou aos irmãos o segredo da ofuscação, alguns esqueceram depois, e liderou a volta para a primeira cidade, com o intuito de acabar com os filhos de Caim. Juntos, eles fizeram uma emboscada para os filhos de Caim, isso sim era uma guerra, uma imensa selvageria no primeiro conflito entre vampiros na nossa história. Nosferatu esperava nos arbustos com seus filhos enquanto os outros 12 se digladiavam com os filhos de Caim. Foi quando ninguém o notando, e após mandar seus filhos atacarem, que Nosferatu pulou no pescoço de sua senhora e enfiando os dentes em seu pescoço começou a chupar o sangue dela. Logo depois tudo pareceu imóvel. Até mesmo os sons da floresta pararam para ouvir Nosferatu sugando o sangue de sua senhora. Ele estava sedento de sangue, e era o próprio Nosferatu que enquanto bebia do sangue de sua senhora arranhava-lhe o rosto em vingança. Quando ela finalmente estava morta e Nosferatu tinha deixado o seu rosto inrreconhecivél, foi que ele sentiu uma ótima sensação pois o poder percorria as suas veias. Nosferatu, ficou ali
parado com a sua senhora morta nos braços pronto para beber o resto do
sangue dela e consumir todo o pode, quando ele sentiu  um soco como se estivessem 12 elefantes batendo em sua cabeça.Era Caim, que retornava furioso pela mentira contado por Nosferatu, e entendera tudo quando vira o cicatriz em seu rosto e o rosto da senhora  todo despedaçado. Então Caim disse. - Por vaidade cometestes o maior dos crimes. Sente orgulho de tua antiga forma ? Então trarei de ti o que restou dela. E Caim tocou o rosto de Nosferatu, transformando-o num reflexo de sua fúria e rancor. Ele foi o primeiro e pior dos Nosferatus.Nunca houve alguém tão feio quanto Nosferatu, e então Caim disse mais uma vez. - Tu criastes filhos. Eu deixo minha maldição a tua linhagem inteira, até o fim de todos os tempos, como fiz a ti. E por todo o mundo os filhos de Nosferatu, caíram ao solo de angústia e dor e mudaram a sua face e corpo. Até a filha que Nosferatu não havia capturado mudara. Foi ela quem originou todos os Nosferatus. Nosferatu pôs-se de pé com dificuldade e todos os outros vampiros desviaram o olhar, menos Caim. Ele escondeu o rosto de vergonha e saiu correndo e uivando de dor, pela mudança.

        Mas ele não estava derrotado, ele fizera laços de sangue com todos os seus filhos menos com a mulher do riacho, e foi através dela que ele derramou a sua fúria sobre os humanos e vampiros. A maldição dos seus filhos presos sob o laços de sangue era maior que a nossa. Eles foram considerados culpados por todos os crimes de Nosferatu e formaram o Nictuku, que jurou caçar-nos até a última noite. Dizem que Nosferatu encontra-se em torpor, mas o próprio Caim assegurou que em seus sonhos, Nosferatu verá sua horrível imagem, para nunca se esquecer dos crimes cometidos. Nosferatu transmite seus sonhos e pesadelos aos Nictuku, e ele nos odeia. Nosferatu acredita que se conseguir destruir a todos os Nosferatus oferecendo em sacrifício a Caim, este o perdoará e removerá a maldição. Por isso nos escondemos, por isso nos protegemos não sabemos quando um Nictuku está por perto para nos pegar,mas  nossa sorte é que sabemos nos esconder bem.


DISCIPLINAS :

Animalismo :

O Animalismo permite empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o
animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada Cainita. Os
indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos
animais. Eles podem controlar as ações destas criaturas tocando o coração da
Besta dentro de todos eles.



Ofuscação :

Os membros dotados com essa Disciplina conseguem se imiscuir em multidões e,
quando precisam, esconder-se delas. Quando eles não querem ser vistos,
outros, especialmente mortais, raramente notam sua presença. Potência : Esta
Disciplina define a força superior que o vampiro possui. Este físico
adicional pode permitir que sejam realizadas façanhas, muito além do que um
mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilita que o
vampiro salte distâncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos
consideráveis sobre indivíduos ou objetos.

clan - MALKAVIAN






Os Malkavian (ou Malkavianos) são membros de um clã do RPG Vampiro: A Máscara, este clã é chamado malkavian.
"Dominadores, envolventes e em sua loucura perigosos e poderosos." (Estereótipo sobre os Malkavianos.)

Informações

Fundador: MALKAV Até 2800 a.C Malkav estaria em Israel ou Moab (Jericó). Sua progênie Elimelech foi abraçada ali por volta de 1100 a.C, e possivelmente possa estar em torpor na Jordânia ou sob Jerusalém, na Arcádia ou espalhado na Rede de Loucura Malkaviana (eu aposto nesta).
Alcunha: Lunáticos
Fraqueza: Todos os malkavianos são irremediavelmente insanos e possuem uma perturbação que pode ser temporariamente ignorada ou permanentemente superada.
Disciplinas: Auspícios -- Demência(antes de serem afetados pela insanidade, os Malkavianos possuiam a Disciplina Dominação) -- Ofuscação

Histórico

A História dos Malkavianos está completamente enterrada no passado. O próprios Malkavianos possuem muitas histórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a família é que o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus descendentes têm desde então sido atormentados pela loucura. Segundo os anciões Malkavianos, a longa e trágica história do clã começa muito antes do nascimento de seu fundador, Malkav, um antediluviano de Terceira Geração. Na verdade, sua história começa com as forças primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. Essa foi a forma mais clara que os eruditos da Camarilla conseguiram fazer das crenças dos Malkavianos. Contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme peça pregada pelos Malkavianos. Eles dão créditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido à luz da história Malkavian. Os incrédulos apontam que se isso faz sentido, então deve ser uma farsa engendrada pelos Malkavianos.
Supostamente Caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles não compreendia perfeitamente sua missão e perseguia objetivos egoístas. De todos os filhos de caim, Malkav foi aquele que obteve maior compreensão da busca de seu progenitor. Ele procurou rasgar os véus que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus próprios mecanismos perceptivos e interpretativos. O resultado final foi a loucura. ele não via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como níveis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. Malkav não aperfeiçoou sua nova visão, mas continuou testando o processo. Ele passou sua nova visão para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras psíquicas. Ele sabe que muitos deles sofrerão horrivelmente devido à sua segregação da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valerá a pena
O segundo velho dos Antediluvianos, Abraçado momentos após sua irmã, Malkav é o que carrega o peso da Verdade. Alguns, inclusive eu, acreditam que a Maldição de Malkav é de fato a verdade da Gehenna; Caim falou algo a Malkav que finalmente rachou sua já frágil mente. Francamente, eu não ligo a mínima -- Malkav é um psicopata delirante, assim como todas as suas Crias. As Fadas podem entendê-los e a sua demência.
Arikel ama muito seu irmão, sem se importar com sua loucura. Ela regulamente prestará socorro às Crias dele, especialmente se eu estou envolvido de alguma maneira na questão. Você vê, eu os odeio, mas ela os ama, então nós lutamos continuamente.
Por que eu odeio Malkav e suas Crias? Ele sempre foi propenso a ter visões... e ele contou-me da minha morte. Hoje, eu fico feliz que ele o fez, porque eu fui capaz de impedi-la, mas ele era tão convencido de sua onisciência... Suas Crias podem ir todas para Aquele Abaixo, e eu os ajudarei.
Entretanto, cuidado com a presença de Malkav. Sua mera proximidade pode deixar a pessoa mais controlada insana. As Fadas vêm logo atrás dele, e a realidade parece líquido ao seu lado. Sua mente, apesar de partida, é uma das mais poderosas; ele ainda mantém os poderes da Visão, e eles só fizeram aumentar em poder desde sua Maldição. Ele também comanda a palavra e resistência de sua irmã, presentes dela para ele. Por outro lado, seus aliados e inimigos, que o seguem de perto, são normalmente suficientes para destruir quaisquer outros ao redor dele muito antes que possam aproximar-se dele.
O clã Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos noite. Todos os membros deste clã são atormentado pela loucura, e todos são escravos de suas demências debilitante. Segundo boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus defendentes com a insanidade. Por toda historia Cainita, os Malkavianos tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns membros que tem lidado regularmente com os Malkavianos relatam que ultimamente o clã esta mais morbidamente mais instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa.
Os Malkavianos continuam voltando, em uma forma ou outra, sempre com um único propósito: uma necessidade desesperada e transcendente em descobrir alguma coisa nova, alguma coisa invisível e não sentida, parecem obcecados com a idéia de que existem mais coisas no mundo do que os nossos olhos enxergam e do que nossas mentes conseguem interpretar. A lenda Malkavian dos "Olhos Inocentes" explica isso em termos de criaturas viventes gerando de forma espontânea novos sentidos. Embora os Malkavianos tenha sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem e - temam - o possível futuro do lunático clã.

Organização

Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vampírica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. Há muito tempo, antes da maldição e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira geração. Agora são suas maquinações que mantém "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad. Costumam escolher com muito zelo a quem abraçar. Normalmente apenas os humanos com pé na insanidade são escolhidos. Os membros deste clã procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas pessoais da realidade. Caso o futuro progênito tenha domínio de suas faculdades mentais, o senhor fará tudo para tornar o Abraço e a Gênese o mais difíceis possível, procurando enlouquecer o mortal no processo.
Assim como os Malkavianos possuem uma visão completamente diferente da criação do universo, também detém uma visão bastante particular das origens do Grande Progenitor Vampiro, Caim. Como os Outros clãs, eles o vêem como um homem notável: um homem de visão, um homem detentor de poderes inigualáveis: um homem que, por possuir poderes vampirícos, estava muito acima de seus pares. Mas ao contrário dos outros clãs, eles o vêem como um obcecado em romper as barreiras artificiais da realidade. Eles dizem que a marca de Caim, que incitava tanto respeito e temor, não era seu espírito vampírico, mas sua iluminação interior.
ESTRUTURA Os Malkavianos são loucos, cada um deles. Da loucura, porém, origina-se o poder. Eles são conhecidos como palhaços e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este clã é notório devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos tem uma reputação de comportamento sádico e de usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na verdade, esses Malkavianos são uma minoria. Os integrantes do clã costumam surpreender os membros; muitos não parecem insanos. Alguns membros acreditam que a reputação dos Malkavianos não é merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicóticos. Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de aparência mais normal são aquelas que mais estão fora da realidade.
Os Malkavianos seguem uma antiga tradição de pregar peças em humanos e em outros vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com base nestas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.

Linhagens

Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã [± 1997], um grande de número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de intensidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés de Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com algumas distinção entre esta linhagem e linhagem formal do clã.